PAMIĘTAJ MNIE:
1 / 2 lewo
Jan Giemza
Dodany: 2015-10-30
Artykuł: Jan Giemza

INNE Z TEMATU

 

OPINIA: Walka o władzę

 

Sukces gry w dużej mierze nie zależy od talentu samego twórcy, ale od tego, czy jest w stanie zawiązać nić porozumienia z osobą, która trzyma kasę.

 

Mówiąc krótko: jeśli wydawca nie rozumie gier, producent ma przerąbane. Z drugiej strony, traktowanie producenta jako osoby, która jako jedyna doskonale wie, co zrobić, by sprzedawać gry, to najlepsza droga do bankructwa.

 

Twórcom gier i samym graczom często tylko wydaje się, że rozumieją rynek. O takim Pillars of Eternity słyszał zapewne każdy z czytelników Victory Games, bo był to jeden z najwyżej ocenianych RPG-ów ostatnich miesięcy. I co? Jego sprzedaż po roku na całym świecie ledwo przekroczyła 500 tysięcy egzemplarzy – w sam raz dla niewielkiego developera, ale dla dużego wydawcy nic imponującego. Podobnie było z Broken Age – ileż to się wszyscy jarali, że przygodówki wciąż mają rzesze oddanych fanów i warto inwestować w rozwój tego gatunku. Tymczasem, pomimo gigantycznej kampanii na Kickstarterze i częstej obecności w mediach, gra ledwo zarobiła na siebie.

 

A tymczasem takie Call of Duty? Modern Warfare 3 sprzedało się w ponad 26 milionach (!) egzemplarzy, podobnie zresztą jak Black Ops. Triumfy święcą Simsy, Just Dance i Need for Speed – tytuły, ogólnie rzecz biorąc, niezłe, ale traktowane z pewną pogardą przez „prawdziwych” graczy i „prawdziwych” twórców.

 

Dobry wydawca, który wie, jak się robi biznes, potrafi więc zdziałać cuda – ale też wprowadzić studio na mętne wody. Najczęściej kończy się to tym, że udany w zamyśle tytuł wychodzi zbyt wcześnie i nadszarpuje reputację twórców. Ileż to mieliśmy ostatnio takich przypadków: Destiny, AC: Unity, SimCity, Driveclub, Battlefield 4, Batman: Arkham Knight, Might & Magic: Heroes VII… Wszystko przez ślepe trzymanie się terminów i niezrozumienie, że gra wypuszczona o 10% za wcześnie nie jest o 10% gorsza, ale czasami po prostu całkowicie niegrywalna.

 

Wydawcy, którzy nie rozumieją i nie lubią gier, popełniają też inne grzechy: a to dorzucą mikrotransakcje do tytułu za 250 zł, a to zlecą wykonanie DLC stażystom i praktykantom. Czasami też wymuszą podążanie za trendami tam, gdzie nie ma to żadnego sensu – choć na szczęście taki Ubisoft zrezygnował już z companion apps wypełnionych durnymi minigierkami. Wszystko to efekt przesady, całkowitego zwycięstwa filozofii dojenia kasy jak najniższym kosztem i olewania testów, bo „w sumie produkt wygląda prawie jak ukończony”. Ślepe wypełnianie checklisty może i działa w biznesie, ale niezbyt dobrze przy produkcji gier.

 

Trzeba więc stale dążyć do złotego środka, ufać swoim wzajemnym kompetencjom i starać się wykonywać swoją pracę jak najlepiej. Łatwo powiedzieć, praktyka jest niestety zupełnie inna.


Informacje dodatkowe:

KOMENTARZE

Wynik działania (2 + 2):

Regulamin
Gość: