PAMIĘTAJ MNIE:
1 / 2 lewo
Jan Giemza
Dodany: 2016-01-25
Artykuł: Jan Giemza

INNE Z TEMATU

 

OPINIA: Światy pełne wypełniaczy

 

Twórcy gier z otwartym światem powinni zrezygnować z zapełniania ich pustymi treściami – albo zacząć je projektować w znacznie lepszy sposób.

 

Wypełniacze w grach niewiele różnią się od wszelkiego rodzaju spulchniaczy i konserwantów używanych w jedzeniu: mają niewielkim kosztem dać złudzenie czegoś smaczniejszego i świeższego niż w rzeczywistości, a jednocześnie wydłużyć czas przydatności do spożycia. Gra z otwartym światem, w której nie ma zbyt wiele do roboty, szybko się nudzi, a jednocześnie przygotowanie zawartości sporo kosztuje. Jak z tego wybrnąć?

 

Można tak jak twórcy Assassin’s Creed, czyli utopieniem mapy gry w morzu ikonek. Jest to najprostsze, lecz jednocześnie najgorsze rozwiązanie. Nie ma nic nudniejszego od polowania na dwudziestą skrzynię w danej dzielnicy, zaś „aktywności dodatkowe” są robione na jedno kopyto i najczęściej nie stanowią żadnego wyzwania, zwłaszcza dla kogoś, kto już ukończył kampanię.

 

Podobnie jest w Dragon Age: Inkwizycji, po prostu powalającym liczbą zadań typu „przynieś, podaj, pozamiataj”. W połączeniu z niezbyt interesującym systemem walki, taki wielogodzinny grind odrzucił wiele osób od tej, skąinąd bardzo dobrej, gry. Najbardziej zaskakujące jest w tym to, że nawet po wycięciu misji-wypełniaczy, Bioware miałby solidną grę na kilkadziesiąt godzin. Po co więc rozdymać coś, co i bez tego jest duże?

 

Całkiem sprytnie poradzili sobie twórcy Wiedźmina, chowając poboczne aktywności pod znakami zapytania. W większości przypadków za takim „?” nie kryje się nic poza wypełniaczem (kolejnym obozowiskiem bandytów albo gniazdem potworów), ale co jakiś czas natrafiamy na ukryty quest lub coś równie interesującego. Pogoń za znakami zapytania ma więc dzięki temu w sobie element niespodzianki, jak przy zdrapkach, w których „co dziesiąta paczka wygrywa”.

 

Przyzwoicie z otwartymi światami radzi sobie również Bethesda, bo choć lokacje w ich grach często są do siebie podobne, a questy powtarzalne, prawie zawsze na końcu krypty (w Falloucie) lub jaskini (w Skyrim) znajdujemy coś, co wzbogaca stworzony świat. Nawet jeśli jest to kolejny terminal z zapiskami psychicznie chorych naukowców eksperymentujących na ludziach.

 

Niestety, choć odkrywanie świata w Fallout 4 jest pasjonujące, to Bethesda wyłożyła się na zadaniach, które są zaskakująco powtarzalne i mało kreatywne jak na produkcję o tak wielu rozbudowanych systemach. Na dodatek fabuła jest nielogiczna, a kompani – papierowi do bólu. Po kilkudziesięciu godzinach, na długo przed finałem, gra robi się ciężkostrawna.

 

Twórcy gier mogą zrobić dwie rzeczy:

1) projektować tytuły mniejsze, ale bardziej dopracowane i pozbawione na siłę dorzucanych elementów;

2) wszelkiego rodzaju aktywności poboczne potraktować poważnie i NAPRAWDĘ dobrze przemyśleć. W taki sposób, żeby ich ukończenie albo było wyzwaniem, albo chociaż kończyło się ciekawą nagrodą (a nie 30-sekundową cutscenką lub bezwartościowym przedmiotem). Tu akurat dobrze spisali się twórcy Batman: Arkham Knight, przygotowując specjalne zakończenie dla graczy, którzy wykonają większość zadań pobocznych.

 

Oczywiście nie jest to łatwe do osiągnięcia przy obecnym cyklu produkcyjnym, który rzadko kiedy przekracza trzy lata. Ale skoro nawet Ubisoft poświęci dodatkowy rok na dopracowanie nowego Assassin’s Creed, być może w świecie gier dobra zmiana (a nie „dobra zmiana”) jest tuż, tuż.


Informacje dodatkowe:

KOMENTARZE

Wynik działania (6 + 9):

Regulamin
Gość: